導(dǎo)語:在新業(yè)務(wù)領(lǐng)域向來嗅覺敏銳的昆侖萬維,為何選擇在VR賽道上投下重注?他們究竟看到了怎樣的機(jī)會(huì)?這是一個(gè)值得認(rèn)真討論的問題。
今年三季度,昆侖萬維(SZ:300418)正式發(fā)布了自己的VR應(yīng)用:StarMaker VR,成為中國第一家發(fā)布VR音樂社交平臺(tái)的A股上市公司。
昆侖萬維此次發(fā)布的StarMaker VR,基于全球擁有2.8億注冊用戶的音樂社交平臺(tái)StarMaker為基礎(chǔ),借助于最新的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),為VR用戶提供了一種前所未有的、介乎于夢境與現(xiàn)實(shí)之間的全新音樂體驗(yàn):佩戴了VR頭盔的使用者,仿若置身于一個(gè)360°立體沉浸式的虛擬環(huán)境當(dāng)中,用戶可以在虛擬現(xiàn)實(shí)當(dāng)中演奏樂器、唱歌、舉辦演唱會(huì),享受由VR技術(shù)所帶來的全新樂趣。
在不少人的印象里,昆侖萬維是一家游戲開發(fā)商。的確,從公司誕生那天起,昆侖萬維的主營業(yè)務(wù)就和游戲有脫不開的關(guān)系。然而另一方面,海外市場的拓展,從來就是昆侖萬維業(yè)務(wù)版圖中不可或缺的一環(huán)。
以2022年三季度的財(cái)報(bào)為例,來自于海外市場的收入,已經(jīng)超過了昆侖萬維總收入的四分之三——從收入構(gòu)成的角度,這早已是一家不折不扣的全球化互聯(lián)網(wǎng)公司。
從具體的業(yè)務(wù)構(gòu)成上觀察,海外信息分發(fā)及元宇宙平臺(tái)Opera、海外社交娛樂平臺(tái)StarX、全球移動(dòng)游戲平臺(tái)Ark Games等共同構(gòu)成了昆侖萬維在海外市場的幾大核心業(yè)務(wù)。就規(guī)模而言,這是一個(gè)覆蓋了一百多個(gè)國家、全球月活用戶數(shù)近4億的龐大業(yè)務(wù)矩陣。
一年365天、每天24小時(shí),全球各地?cái)?shù)以億計(jì)的用戶,使用Opera瀏覽器訪問網(wǎng)絡(luò)資訊、把StarMaker作為最重要的音樂和社交平臺(tái),同時(shí)在Ark Games的全新游戲當(dāng)中尋求樂趣。
無論是StarMaker海量的版權(quán)曲庫及龐大的全球流量,還是StarX MusicX Lab精心打造的AI作曲能力,以及Ark Games在游戲業(yè)務(wù)上的多年積累,都讓StarMaker VR的橫空出世具備了堅(jiān)實(shí)的用戶和資源基礎(chǔ)。
實(shí)際上,StarMaker VR的誕生,可以看成是昆侖萬維內(nèi)部多元業(yè)務(wù)體系,在元宇宙和VR技術(shù)加持下的一次重塑和和升級,也是原有業(yè)務(wù)在即將到來的元宇宙時(shí)代,最自然的迭代和進(jìn)化。
對于虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景,無論是政府還是企業(yè)界,對未來的判斷已經(jīng)愈發(fā)明朗。
本月初,工業(yè)和信息化部、教育部、文化和旅游部、國家廣播電視總局、國家體育總局五部門聯(lián)合印發(fā)《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2022-2026年)》(下稱“《行動(dòng)計(jì)劃》”),目標(biāo)是到2026年中國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模(含相關(guān)硬件、軟件、應(yīng)用等)超過3500億元,虛擬現(xiàn)實(shí)終端銷量超過2500萬臺(tái),培育100家具有較強(qiáng)創(chuàng)新能力和行業(yè)影響力的骨干企業(yè)。
實(shí)際上,在過去的幾年里,中國最成功的互聯(lián)網(wǎng)公司字節(jié)跳動(dòng),和全球最成功的社交巨頭Meta/Facebook不約而同地做出了同一個(gè)選擇:大舉進(jìn)軍VR市場。這絕不是一種巧合。
從二三十年前的黑客帝國、攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)開始,全世界的消費(fèi)者們已經(jīng)被影視作品中似真似幻、具有無限可能的虛擬現(xiàn)實(shí)誘惑了太久。而這樣的一種期待,正在一步步的從科幻走向現(xiàn)實(shí)。
和那些夢想著以小搏大的創(chuàng)業(yè)型公司不同,深耕全球市場多年的昆侖萬維,具備豐富的移動(dòng)應(yīng)用和內(nèi)容平臺(tái)的開發(fā)及運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)。而這正是現(xiàn)階段的VR市場所稀缺的能力。
舉個(gè)例子,作為昆侖萬維曾經(jīng)的子公司,同性社交平臺(tái)Grindr在昆侖萬維主導(dǎo)運(yùn)營的三年時(shí)間里,DAU提高了3倍,收入和利潤的年均復(fù)合增長率超過50%,一舉成為全球首屈一指的LGBTQ社交平臺(tái)。
就在本月,Grindr通過SPAC方式在美股上市,其最終估值高達(dá)60億美金。雖然由于政治因素的干擾,昆侖萬維于2020年6月出售了Grindr的股權(quán),但仍然可以看出昆侖萬維海外運(yùn)營能力之優(yōu)秀。
另一個(gè)成功的例子則是StarMaker本身。
從2016年啟動(dòng)推廣,在短短的四年里,昆侖萬維就打造出了一個(gè)年?duì)I收過億(美元)、用戶覆蓋超過100個(gè)國家的頂級音樂社交應(yīng)用,從打造賽事IP、到邀請明星駐站演唱、再到建立社交化的社群體系,這種一環(huán)套一套的縝密運(yùn)營體系和執(zhí)行能力,放眼全球,也很難說有多少公司可以相提并論。
此前,在易觀分析《中國娛樂社交企業(yè)出海發(fā)展專題》中TikTok、BIGO、StarMaker高居娛樂社交出海Top3,可見其卓越表現(xiàn)。
那么,作為一個(gè)全新的賽道,VR業(yè)務(wù)又能給昆侖萬維帶來哪些收益呢?
我們不妨從三個(gè)角度來看待這個(gè)問題:
首先,從收入增長的角度。
VR內(nèi)容商業(yè)化的本質(zhì),是消費(fèi)者的在線時(shí)長和消費(fèi)意愿,由傳統(tǒng)的PC/移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),向新一代虛擬現(xiàn)實(shí)元宇宙的遷移。
在這個(gè)過程當(dāng)中,大量的用戶需求會(huì)從智能手機(jī)的應(yīng)用生態(tài)向虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用生態(tài)轉(zhuǎn)化,而原有的APP開發(fā)商如果不能迅速順應(yīng)這一趨勢,其市場份額就會(huì)在新的賽道當(dāng)中被削弱和替代。
相反,對于昆侖萬維這樣早已進(jìn)行了充分準(zhǔn)備的開發(fā)商而言,用戶進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用生態(tài)之后,未被競品所及時(shí)滿足的增量需求,就會(huì)成為先行者的營收紅利。
舉例而言,作為K歌APP,StarMaker本來是需要在智能手機(jī)的應(yīng)用生態(tài)當(dāng)中,與其他幾家頭部應(yīng)用展開激烈的競爭;然而在VR領(lǐng)域,由于競爭對手無法像昆侖萬維這樣快速跟進(jìn),因此在用戶需求向VR遷移的大潮中,StarMaker“手機(jī)+ VR”的整體份額實(shí)際上會(huì)持續(xù)增加,最終帶來互聯(lián)網(wǎng)增值服務(wù)收入的同比例增長。
同樣的道理,當(dāng)直播、游戲、資訊這些用戶需求開始從智能手機(jī)向VR設(shè)備遷移之后,如昆侖萬維這樣搶先卡位的內(nèi)容提供商,也就必然可以獲得遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過大盤的營收增長速度,這和十年前,搶先擁抱移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的那些幸運(yùn)兒的業(yè)務(wù)增量邏輯是相同的。
其次,從業(yè)務(wù)協(xié)同的角度。
此處所說的業(yè)務(wù)協(xié)同,可以分為兩方面:
一方面,是昆侖萬維內(nèi)部業(yè)務(wù)協(xié)同,如移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和VR、元宇宙之間的資源共享和聯(lián)動(dòng);另一方面,還包括企業(yè)之間的協(xié)同,也就是作為VR內(nèi)容開發(fā)商的昆侖萬維,和VR標(biāo)準(zhǔn)事實(shí)上的制訂者M(jìn)eta之間的配合與協(xié)作。
先說內(nèi)部之間的業(yè)務(wù)協(xié)同。很明顯,對于昆侖萬維現(xiàn)有業(yè)務(wù)矩陣的各個(gè)組成部分而言,VR所帶來的是一種雙向賦能的可能性:
VR的引入,可以給原有使用場景下的用戶體驗(yàn)帶來極大的提升,譬如借助于VR的幫助,讓StarMaker的用戶在虛擬的情境中獲得更真實(shí)、有趣的K歌體驗(yàn);或者,讓單純基于觸摸操作的休閑游戲,能夠在一個(gè)全仿真的VR環(huán)境中得到進(jìn)一步升級的快感體驗(yàn);
類似Opera這樣的信息分發(fā)及元宇宙平臺(tái),同樣可以與VR擦出火花。從2D時(shí)代通過各種窗口去瀏覽資訊,到VR時(shí)代真正“走入”事件發(fā)生的現(xiàn)場,VR給信息分發(fā)平臺(tái)帶來了全新的用戶體驗(yàn)和可能性,無論是烽煙彌漫的戰(zhàn)場,還是緊張激烈的世界杯,借助于VR的加持,用戶可以真正的置身其中,而不是遠(yuǎn)遠(yuǎn)的作為旁觀者。這必將給整個(gè)信息分發(fā)領(lǐng)域帶來革命性的變化。
而像StarX MusicX Lab這樣,能夠智能生成AI音樂作品的AI作曲技術(shù),引入到StarMaker VR應(yīng)用之后,很快就展示出了其在AIGC、與用戶協(xié)同創(chuàng)作等方面的巨大潛力,用戶可以使用AI創(chuàng)作自己獨(dú)有的樂曲,并且在VR環(huán)境中演唱/演奏,甚至制作成自己的專屬M(fèi)V。像這種潛在價(jià)值的釋放,也讓我們看到了昆侖萬維現(xiàn)有業(yè)務(wù)與VR協(xié)作的更多可能性。
同時(shí),現(xiàn)有業(yè)務(wù)巨大的用戶存量,也讓VR業(yè)務(wù)初期的用戶增長得以保障,昆侖萬維可以用比競爭對手更低的成本,吸引現(xiàn)有用戶加入到VR的使用者陣營當(dāng)中,而無需額外支付高昂的營銷費(fèi)用。
然后,讓我們討論一下,基于VR業(yè)務(wù)的發(fā)展,昆侖萬維和Meta之間進(jìn)行更深入合作的可能:
除了最新VR技術(shù)的合作開發(fā)與成果分享之外,一個(gè)非常有吸引力的可能性,在于新款Oculus頭顯發(fā)布的同時(shí),將StarMaker VR(或昆侖萬維的其他原創(chuàng)VR應(yīng)用)與Oculus硬件捆綁搭售的可能性:這種合作模式我們在主機(jī)游戲市場已經(jīng)見過,一方面硬件廠商可以借此增加新款產(chǎn)品對用戶的吸引力,另一方面開發(fā)商可以通過捆綁發(fā)售的方式,在短時(shí)間內(nèi)覆蓋新款設(shè)備的全部潛在用戶。
作為目前階段Oculus生態(tài)當(dāng)中首屈一指的K歌及音樂應(yīng)用,StarMaker VR完全具備了進(jìn)行此類捆綁銷售合作的可行性。未來這個(gè)方向上是否會(huì)有意外驚喜,且讓我們拭目以待。
最后,從資本利得的角度。
如果把整個(gè)StarMaker VR業(yè)務(wù)當(dāng)作一個(gè)可出售的資產(chǎn),那么無論對于傳統(tǒng)的在線音樂服務(wù)商,還是對于有志于在VR和元宇宙賽道上搭建自身業(yè)務(wù)基礎(chǔ)的傳媒和網(wǎng)絡(luò)巨頭而言,高黏性的VR音樂業(yè)務(wù)都會(huì)是一個(gè)非常理想的收購對象——畢竟VR業(yè)務(wù)模式具有天生的獨(dú)占性,領(lǐng)先者一旦占住份額,競爭對手通常情況下是很難取代的。
而一旦VR普及大潮來臨,所有尚未拿到門票的巨頭企業(yè),都會(huì)不計(jì)代價(jià)的尋找入場門票,這必然會(huì)導(dǎo)致優(yōu)質(zhì)的VR平臺(tái)類資產(chǎn)的估值水漲船高,甚至獲得巨大的戰(zhàn)略性溢價(jià)——想想當(dāng)初百度收購91.com,本質(zhì)邏輯其實(shí)是相似的。
無須諱言,在過去的一年里,昆侖萬維的股價(jià)表現(xiàn),并沒有充分的體現(xiàn)出公司在元宇宙和VR業(yè)務(wù)領(lǐng)域的戰(zhàn)略布局所應(yīng)有的價(jià)值。
但對于投資人來說,這其實(shí)算不上什么壞事。
當(dāng)一個(gè)新業(yè)務(wù),有成熟的領(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊(duì)帶領(lǐng)、有全球頂尖的巨頭公司背書、有數(shù)以億計(jì)的用戶基礎(chǔ)打底,偏偏還處于一個(gè)即將爆發(fā)的潛力賽道上的時(shí)候,我們需要做的,確保自己不錯(cuò)過每一個(gè)細(xì)節(jié),讓股價(jià)慢慢的與內(nèi)在價(jià)值的成長速度接軌。
不妨做個(gè)簡單的計(jì)算:2021年,全球智能手機(jī)總銷量約為13.5億部,而安卓和iOS兩大應(yīng)用市場的總銷售額約為1330億美元,按平均2年半的換機(jī)周期計(jì)算,每部智能手機(jī)每年給應(yīng)用市場創(chuàng)造的收入約為40美金,而在這其中,游戲及泛娛樂內(nèi)容的占比超過三分之二。
如果按照相同的計(jì)算邏輯,以2024年VR頭顯的預(yù)期銷量2500萬部為基準(zhǔn),同樣按照2年半的設(shè)備換代周期,則彼時(shí)VR設(shè)備存量將超過4000萬部,對應(yīng)的應(yīng)用市場銷售規(guī)模可以達(dá)到16-20億美金的水平。考慮到VR業(yè)務(wù)本身的形態(tài)特點(diǎn),其中游戲及泛娛樂內(nèi)容的占比只會(huì)比移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)更高,至少會(huì)在90%以上。
也就是說,3年之后,VR相關(guān)內(nèi)容的全球市場規(guī)模最少也會(huì)有100-120億人民幣的量級,且年復(fù)合增長率將超過50%。
讓我們參照游戲行業(yè):2021年,全球游戲市場老大騰訊在全行業(yè)當(dāng)中的份額占比,約為15%,按照相同邏輯測算,作為VR內(nèi)容領(lǐng)軍企業(yè),昆侖萬維每年將可以從VR內(nèi)容領(lǐng)域獲得15-18億元的收入規(guī)模。再考慮到年均50%以上的增速,按照40%凈利潤率、30倍PE的最保守參數(shù)估算,三年之后,VR相關(guān)業(yè)務(wù)的潛在價(jià)值約為180億到216億,已經(jīng)超過昆侖萬維A股的當(dāng)前市值。
不管你是否心存疑慮,事實(shí)就是:我們所討論的這家公司,是中國第一家發(fā)布VR音樂社交平臺(tái)的A股上市公司,并且很有可能成為中國VR內(nèi)容開發(fā)領(lǐng)域最頂尖的玩家之一。
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