相信最近許多朋友在互聯(lián)網(wǎng)沖浪的時(shí)候,常常又能在社交媒體上看到異常熟悉的四個(gè)字母——MBTI。
兩年前,隨著“MBTI”多個(gè)話題登上微博,這四個(gè)字母便一發(fā)不可收拾,逐漸跳出年輕人之間的加密通話范疇,實(shí)現(xiàn)了跨越年齡代溝式地破圈。
而后續(xù)在廣大網(wǎng)友的推波助瀾下,如今MBIT的浪潮更是占領(lǐng)了當(dāng)代年輕人的社交媒體,成了中文互聯(lián)網(wǎng)社交的新潮流。并且動(dòng)搖了星座運(yùn)勢(shì)近半個(gè)世紀(jì)的版本強(qiáng)勢(shì)地位,普遍成了人們新一輪追捧的“算命工具”。
各類名人都逃不過MBTI的標(biāo)簽
還比如有人發(fā)現(xiàn)了新的商機(jī),將MBTI測試做成電子游戲上架STEAM。游戲會(huì)根據(jù)玩家在劇情中的選擇,分析玩家的MBTI屬性。而這種打破第四面的墻的互動(dòng)方式,也帶有一絲元游戲(Metagame)的意味。
萬物皆可MBTI
在聊MBTI浪潮之前,我們不妨先簡單科普一下什么是“MBTI”。
MBTI是一個(gè)起源于上個(gè)世紀(jì)40年代的美國職業(yè)性格測試,其全稱為邁爾斯-布里格斯類型指標(biāo)。而在中文互聯(lián)網(wǎng)上,它還有一個(gè)更為簡單且形象的稱呼——賽博算命。
可能許多人對(duì)MBTI的印象只停留在E人和I人,但其實(shí)MBTI一共擁有四種維度,一共能形成16種人格,也就是常見的MBTI十六人格。像是我們熟悉的E(內(nèi)傾)人和I(外傾)人的稱呼其實(shí)并不算是MBTI的性格劃分,而是注意力方向(精力來源)這一維度的兩種類型。
至于可信度,我只能告訴你,嚴(yán)格上來說,MBTI只是一種區(qū)分人格類型的理論模型,它就像是你找算命先生算命一樣,信則有,不信則無。
事實(shí)上,MBTI最初并不是承擔(dān)“算命”的玄學(xué)功能,反而是作為某種判斷標(biāo)準(zhǔn)廣泛運(yùn)用到了社會(huì)實(shí)踐當(dāng)中。在上世紀(jì)40年代,美國的企業(yè)管理者就開始將MBTI當(dāng)成一套性格評(píng)測工具,用于篩選應(yīng)試者或是員工的測試組合。
在之后的幾十年里,MBTI席卷迪士尼、百事等商業(yè)巨頭,又在千禧年后進(jìn)入中國,為多個(gè)大公司的人事部門服務(wù),堪稱史上最賺錢的測試工具。
連人民日?qǐng)?bào)也曾對(duì)其進(jìn)行過安利
直到來到互聯(lián)網(wǎng)后,它跑偏了……
不過直白地說,現(xiàn)在的MBTI與其說是“賽博算命”,其實(shí)更像是一種社交介質(zhì)。
但對(duì)于大多數(shù)網(wǎng)友而言,MBTI的確能夠減少交友的成本。就像MBTI原本的本職工作是快速鑒別求職者一樣,它也能夠在互聯(lián)網(wǎng)上快速地給他人貼上標(biāo)簽,標(biāo)識(shí)身份。
因此,我們能看到一些社交平臺(tái)也趁著這股風(fēng)潮將MBTI納入了用戶基本信息之中,通過大數(shù)據(jù)幫助用戶匹配志同道合的好友。
而在游戲領(lǐng)域,這些標(biāo)簽的流行已經(jīng)讓玩家們形成了一些很難反駁的刻板印象,就像是——
不喜歡玩MMORPG的大概率是個(gè)I人。
I人不配玩MMO?在各個(gè)MMO的玩家社區(qū)中,“社交才是MMORPG最大的門檻”的觀點(diǎn)總是會(huì)被玩家反復(fù)拿出來討論。
就拿作為MMO核心的副本玩法來講,在許多MMO游戲中,假如沒有固定團(tuán),打副本尤其是開荒本,那么游戲體驗(yàn)跟坐牢沒什么兩樣,甚至打過了比炸團(tuán)都難受。
玩多了MMO,總是會(huì)感慨地球生物的多樣性
有人機(jī)制永遠(yuǎn)不會(huì)躲,仿佛團(tuán)隊(duì)吸鐵石。和他溝通?灌輸從走位再到輸出時(shí)機(jī)的保姆級(jí)教學(xué)成本太高。不溝通?一旦炸團(tuán),幾小時(shí)的心血付諸東流。
也有人雖然玩的是PVE模式,但和隊(duì)友對(duì)線比MOBA游戲中的對(duì)抗路還要激烈,無時(shí)無刻展示著水表(DPS)警察的壓制力。
久而久之,為了有更好的游戲體驗(yàn),更為了通關(guān)效率,核心玩家自然也就更喜歡與相熟的固定隊(duì)友一起攻略副本,而不是在野隊(duì)隨機(jī)挑選“幸運(yùn)玩家”一起坐牢。
這樣看來,I人與MMO天生相克的情景很大程度上并不是這部分玩家并不喜歡MMORPG的樂趣,而是MMO的核心玩法與社交綁定過于沉重。更確切的說法是,在過去MMO重視社交的玩法框架下,角色養(yǎng)成不僅與社交系統(tǒng)高度掛鉤,而且過于繁雜。
提升強(qiáng)度——打副本刷材料——沒固定隊(duì)友打不過——找隊(duì)友——不想社交……
因此在MMO中,社交就理所當(dāng)然地成了玩家變強(qiáng)道路上的必要選項(xiàng)。這也導(dǎo)致了如今MMORPG與I人天生相克的局面。
本文鏈接:http://www.rrqrq.com/showinfo-61-18089-0.htmlI人的命也是命!誰說不社交就不能爽玩MMO?
聲明:本網(wǎng)頁內(nèi)容旨在傳播知識(shí),若有侵權(quán)等問題請(qǐng)及時(shí)與本網(wǎng)聯(lián)系,我們將在第一時(shí)間刪除處理。郵件:2376512515@qq.com