近日,外媒ComicBook發表了一篇文章,控訴當前游戲業界堪稱泛濫的類魂游戲還有那些采用魂游元素和機制的游戲,文章總結了一些同質化過于嚴重的特點,并指出有些元素已經過時,應當舍棄。本文簡要翻譯整理如下:

陰郁的基調讓人疲憊
絕大多數魂游都設定了一個正在腐朽的黑暗奇幻世界。無論是《黑暗之魂》的破敗城堡、《血源詛咒》的恐怖哥特世界,還是《艾爾登法環》的灰燼景觀,都充滿了壓迫感,并逐漸成為這一類型的標志。這樣的設定確實能提升緊張氛圍和生死攸關的感覺,但歸根結底,它們都開始顯得雷同。即便背景不是純粹的黑暗奇幻,低飽和的色調也讓類魂作品很難突出自身。
當然,這樣的氛圍與類型基調契合,起初也很有效。但當你一次次見到相同的美術風格時,它逐漸失去了新鮮感。本該令人不安和恐懼的氛圍,變得可以預料。艱難的挑戰和懲罰性的戰斗,并不意味著游戲的視覺一定要死氣沉沉。結果就是,玩家在這個類型里被相似性淹沒。
陰郁本身沒錯,但如今已不足以支撐這個類型的成長。為了發展進化,類魂游戲需要跳出無盡的灰燼與石頭。它們完全可以在保留高難度的同時,嘗試光明、鮮艷,以及既充滿生機又危險的世界。黑暗曾經是類魂的最大優勢,但現在,它反而成了枷鎖。

FromSoftware影響過深
類魂游戲深受FS社的影響,沒有FS社就沒有今天的魂游,是FS社把破敗的世界、壓抑的環境和硬核戰斗一起做成了這個類型的標志。高聳的教堂、不死的戰士、龐大的怪物BOSS,這些幾乎成了類魂游戲的必備框架。
但這種做法,并不意味著其他開發者也必須照搬。FS社把陰郁與玩法緊密結合,而其他游戲往往只是生搬硬套。結果是,許多類魂游戲雖然都創造了自己的黑暗奇幻世界,但很難彼此區分。《墮落之主》就是明顯的例子,這也削弱了它本身的表現。
即便是嘗試不同題材的作品,比如《匹諾曹的謊言》或《明末:淵虛之羽》也沒能逃開同樣的陷阱。玩家一次次被丟進這些奄奄一息的世界,雖然創意方向不同,但整體氛圍依舊太過經典,反而拖累了整個類型。想要真正脫穎而出,開發者必須嘗試跳出這個舊框架。

挑戰依然能在色彩中閃耀
類魂游戲最缺乏的就是色彩和生命感。幾乎沒有作品愿意脫離陰沉和單調的世界。但實際上,高難度完全可以存在于色彩鮮艷的世界中。嘗試外星風景或超現實夢境,都會讓類魂游戲更具特色?!缎沸穼毱嬗觥肪褪且粋€很好的例子,它靠鮮明的色彩和幽默感,同時也能提供類魂式的高難度。
更重要的是,對比會讓體驗更震撼。想象一下,你走進一個陽光普照的草地,卻突然遭遇一個棘手的BOSS戰,這樣的反差會帶來驚喜。同樣,一個霓虹閃爍的城市,也完全可以成為賽博朋克風格的類魂作品。只要跳出陰郁的背景和環境,就能輕松讓一款類魂游戲與眾不同。
把世界做得更有風格、更有沖擊力其實是一個被浪費的機會。玩家喜歡類魂的挑戰,而這種挑戰完全可以用全新的視覺手法呈現。這并不是說世界要像彩虹灑滿一樣花哨,但至少別再是一片灰與黑了。

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