近期,社區(qū)玩家們圍繞一種在現(xiàn)代游戲中常見的用戶界面(UI)設(shè)計(jì)模式展開了熱烈討論。
這種 UI 風(fēng)格常用于角色的物品欄、裝備或技能界面,通常以清晰的網(wǎng)格、列表和槽位形式呈現(xiàn),旨在提供直觀的管理體驗(yàn)。玩家們?cè)谟懻撝蟹窒砹税ā睹\(yùn)2》、《戰(zhàn)神》以及其他一些游戲的 UI 截圖,并探討了這種風(fēng)格的起源和優(yōu)劣。

圖片中的討論發(fā)起者提出了一個(gè)問題:“你把這種 UI 叫做什么?我把它叫做‘如果好用就別改它 UI’”。
有網(wǎng)友認(rèn)為這種 UI 風(fēng)格是 “《命運(yùn)》開創(chuàng)的”,將其源頭追溯到Bungie的射擊游戲。
但也有玩家持不同意見,表示自己第一次看到類似的 UI 是在《刺客信條:梟雄》中,盡管不確定是否是首創(chuàng),但這留下了他們的第一印象。
《戰(zhàn)神》的UI獲得了高度贊揚(yáng),有評(píng)論稱其“永遠(yuǎn)是標(biāo)桿”。《死亡空間》的UI也備受推崇。一位網(wǎng)友稱贊道:“就是這個(gè)!我從未見過更好、更具沉浸感、更符合設(shè)定的 UI,而且它不打斷戰(zhàn)斗”

一些網(wǎng)友對(duì)這種UI風(fēng)格的廣泛應(yīng)用表示不滿,認(rèn)為這是一種“懶惰”的表現(xiàn)。他們批評(píng)游戲開發(fā)者在“沒有原創(chuàng)想法時(shí),就從上一個(gè)‘最流行’的爛貨那里偷”設(shè)計(jì),缺乏創(chuàng)新。
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