《勇者斗惡龍》系列的創(chuàng)始人堀井雄二近日在一次訪談中分享了關于該系列中最嚴苛的機制之一——戰(zhàn)斗失敗后失去一半金錢的設計思路。令人驚訝的是,堀井雄二表示,這個懲罰其實相較于原本的設想已經(jīng)算是“寬容”了。
根據(jù)《Otaku Soken》的報道,堀井雄二在談到《勇者斗惡龍1》的設計時表示,1986年首次發(fā)布時,RPG和JRPG并不像今天這樣受到廣泛歡迎。因此,玩家當時對戰(zhàn)斗中獲取經(jīng)驗以提升等級的機制并不熟悉,而這一點正是游戲的核心。堀井認為,玩家需要通過不斷的戰(zhàn)斗提升自己的能力,才能擊敗更強大的敵人,完成游戲的故事。
堀井雄二進一步解釋道:“我們希望玩家能體會到提升等級的重要性,因為無論他們在戰(zhàn)斗中失敗多少次,都不會失去任何進度或經(jīng)驗。失敗后,玩家依然可以繼續(xù)變得更強,推動故事的發(fā)展?!倍鴮τ谑〉膽土P,堀井決定以失去一半金錢作為替代,這樣的懲罰相比當時其他游戲中的嚴苛機制,顯得更加寬容。“我決定保持這個懲罰的程度?!?span style="display:none">BBC28資訊網(wǎng)——每日最新資訊28at.com
堀井雄二強調(diào),在當時的游戲環(huán)境下,許多游戲在玩家失敗后會讓他們失去大量的進度,甚至需要從頭開始。而《勇者斗惡龍》中的這一機制讓玩家有更多的動力去提升自己的角色,而不會覺得前期的努力完全白費。因此,失去金錢的設計實際上是對玩家的一種“溫和”懲罰,確保他們能夠繼續(xù)體驗游戲的樂趣,而不會因為一場失敗而失去所有進展。
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