“回來吧刺激戰(zhàn)場(chǎng),我最驕傲的信仰……
歷歷在目的G港,眼淚莫名在流淌……”

此時(shí)無聲勝有聲
5年前,一首惡搞性質(zhì)的二創(chuàng)歌曲爆火,堆起玩家的共同記憶,也讓許多圈外人記住了“刺激戰(zhàn)場(chǎng)”這四個(gè)字,不明覺厲。
如今,早已脫胎為互聯(lián)網(wǎng)文化符號(hào)的“刺激戰(zhàn)場(chǎng)”,兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),再次撞進(jìn)了初代特種兵的游戲生涯。
更妙的是,擲出這記回旋鏢的人,是和平初代指揮官——吳京。

這次的國(guó)民硬漢蓄起了長(zhǎng)發(fā)和胡須,身著戰(zhàn)損版戰(zhàn)術(shù)服,臉上滿是擦傷,似乎正在經(jīng)歷一場(chǎng)更嚴(yán)酷的戰(zhàn)役。
這之后,7月23日,“刺激戰(zhàn)場(chǎng)”作為限時(shí)模式正式上線,吳京作為指揮官,在游戲里給玩家做語(yǔ)音指導(dǎo)的同時(shí),還宣布會(huì)帶來一部真人、實(shí)景的戰(zhàn)場(chǎng)電影。
硬漢、硬仗,游戲內(nèi)外,一步到位。
從先行測(cè)試的反饋來看,確有大量玩家對(duì)此模式抱有高度期待,供需匹配。
但與此同時(shí),我們也不由得擔(dān)心,在射擊手游又發(fā)展了五年之后,如今的新模式,真能擔(dān)得起“刺激戰(zhàn)場(chǎng)”這四個(gè)字的重量嗎?

玩家reaction be like↑
從上線首日的觀察來看,上面那個(gè)問題的答案是肯定的。
即便拋開字眼的情懷加成,只論玩法內(nèi)容,這個(gè)新模式和“刺激”、“戰(zhàn)場(chǎng)”之名也有著相當(dāng)高的匹配度——它用陸空多人、多軍事設(shè)備對(duì)抗的硬核體驗(yàn)做出了真戰(zhàn)場(chǎng),同時(shí)在和平體系下,用輕量化創(chuàng)新讓這個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)變得更刺激和絲滑。

劇情片開頭
“刺激戰(zhàn)場(chǎng)”的硬,不止在于代言人吳京的buff加持,更在于其在故事題材、場(chǎng)景表現(xiàn)力和玩法幾個(gè)核心部分的硬核。
首先,這個(gè)模式選了個(gè)更硬核、曲折的軍武故事做背景——站在不同立場(chǎng),擁有不同苦衷的“和平國(guó)聯(lián)”旗下維和部隊(duì)與防務(wù)部談判破裂,雙方要在具備軍營(yíng)、海灣等具備諸多特色的全新地圖上展開軍事對(duì)抗。


游戲內(nèi)部分場(chǎng)景
在實(shí)際游玩中,較常規(guī)以地面步兵槍戰(zhàn)為主的中小型團(tuán)競(jìng)玩法而言,“刺激戰(zhàn)場(chǎng)”在同場(chǎng)景內(nèi)的可顯示、可破壞元素更為豐富。
在保證流暢度前提下,實(shí)現(xiàn)了陸空多軍武設(shè)備協(xié)同,24v24同屏的高清擬真顯示。

重型直升機(jī)空對(duì)地打擊
在這個(gè)新場(chǎng)景里,多元的載具與戰(zhàn)術(shù)設(shè)備是核心元素:靈活的全地形車、輕量化的武裝吉普車、注重防護(hù)與運(yùn)載的運(yùn)兵車穿梭其中;而天空中的小鳥直升機(jī)、重型直升機(jī)等等,則共同搭建了來自蒼穹的火力網(wǎng)。
步兵三兩成群輪流突擊,身旁炮火轟鳴、子彈齊飛,天空陸地間載具縱橫交錯(cuò),每個(gè)人各司其職打硬仗……這樣的沉浸感,是當(dāng)前手游體驗(yàn)中少見的。

步坦協(xié)同
除載具外,單兵及戰(zhàn)術(shù)武器相關(guān)內(nèi)容,也得到了多元構(gòu)建。
該模式將個(gè)體玩家劃分成了四個(gè)職業(yè):突擊、支援、工程與偵察兵種。他們圍繞單兵火力、醫(yī)療支援、戰(zhàn)術(shù)對(duì)壘以及戰(zhàn)場(chǎng)偵察四個(gè)維度的玩法一一構(gòu)筑展開,各自有著對(duì)應(yīng)的戰(zhàn)術(shù)道具(諸如守衛(wèi)機(jī)槍、RPG-7火箭筒等)與技能。


各兵種擁有不同的專精特長(zhǎng)、技能和武器
如何根據(jù)攻守形勢(shì)部署軍事設(shè)備和兵種協(xié)作,如何在短時(shí)間內(nèi)正確利用設(shè)備和兵種特性實(shí)現(xiàn)最優(yōu)戰(zhàn)術(shù)效果,這些對(duì)搭配和熟練度的要求,都使游戲的策略深度與操作深度獲得了指數(shù)級(jí)別的提升。換句話說,這保障了“刺激戰(zhàn)場(chǎng)”模式硬核的上限。
在硬核之上,輕量化的改進(jìn)與更加爽快的體驗(yàn),也使得“刺激戰(zhàn)場(chǎng)”模式相較于同類競(jìng)品更具競(jìng)爭(zhēng)力。
“刺激戰(zhàn)場(chǎng)”模式并未采取復(fù)雜的動(dòng)態(tài)據(jù)點(diǎn)爭(zhēng)奪,而是將規(guī)則簡(jiǎn)化成了梯次攻防,玩家只分為進(jìn)攻與防守方,即使剛?cè)腴T的玩家,也不會(huì)陷入“我是誰(shuí)我在哪我要干什么”的迷惑、不會(huì)困于小隊(duì)協(xié)同作戰(zhàn)的戰(zhàn)術(shù)“綁架”之中。


游戲地圖與規(guī)則
而在角色優(yōu)化這方面,各大兵種的技能與被動(dòng)大多簡(jiǎn)單而直接:偵察兵除了能釋放無人機(jī)之外,還會(huì)每隔一段時(shí)間強(qiáng)化首次普攻,對(duì)于《和平精英》傳統(tǒng)模式的玩家來說,這種強(qiáng)化能讓他們很快就找到自己的舒適區(qū)。

真·戰(zhàn)場(chǎng)華佗
醫(yī)療兵能在十幾米開外,用專屬醫(yī)療槍一槍盤活隊(duì)友,不必走至身前冒著暴露風(fēng)險(xiǎn)去營(yíng)救……這些構(gòu)筑與優(yōu)化,不僅達(dá)成了角色差異化體驗(yàn),亦能顯著降低玩家間溝通與配合成本。
相似的,載具的運(yùn)用和戰(zhàn)斗亦得到了簡(jiǎn)化,比如飛機(jī)的機(jī)炮會(huì)自帶定位瞄準(zhǔn)等,都更加適配移動(dòng)端操作習(xí)慣。
在這場(chǎng)陸空的對(duì)決中,玩家們會(huì)驚喜地發(fā)現(xiàn):原來面前那幾寸大的移動(dòng)屏幕與幾個(gè)簡(jiǎn)單按鍵,也能帶來他們期望中的硬核體驗(yàn)。

當(dāng)然,服務(wù)器也很穩(wěn)定(樂
因?yàn)椤按碳?zhàn)場(chǎng)”的節(jié)奏更快、門檻更低,即使初步上手的獨(dú)狼玩家,亦能在其中找到屬于自己的位置做自我實(shí)現(xiàn),但這并不意味著體驗(yàn)的削減。
邁過輕量化的上手門檻后,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)其背后,依舊是廣闊馳騁的戰(zhàn)場(chǎng)與熟悉的“戰(zhàn)斗爽”。開飛機(jī)和戰(zhàn)斗載具、利用重炮火箭筒等戰(zhàn)術(shù)道具的你來我往、千里之外的一發(fā)對(duì)載具成員精準(zhǔn)狙擊……在移動(dòng)端上不曾有過的血肉與鋼鐵洪流,都會(huì)透過屏幕與揚(yáng)聲器,直達(dá)每一位玩家的耳眼之中。
從某種程度上來說,這次刺激戰(zhàn)場(chǎng)的“回歸”即巔峰,可以看作《和平精英》多年發(fā)展歷程的縮影。
它的背后,有個(gè)許多人一直疑惑的問題:
《和平精英》的高成功率和領(lǐng)先地位到底從何而來?
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