對(duì)于很多有著無(wú)障礙游戲需求的玩家來(lái)說(shuō),能像普通玩家一樣方便地體驗(yàn)游戲帶來(lái)的樂(lè)趣,是一個(gè)很難實(shí)現(xiàn)的夢(mèng)想。他們要么面對(duì)著需要復(fù)雜操作的游戲束手無(wú)策,要么就只能對(duì)著上百頁(yè)的教程搞定昂貴的輔助設(shè)備和復(fù)雜的鍵位映射。在近些年無(wú)障礙游戲的浪潮推動(dòng)下,索尼也推出了自己的無(wú)障礙游戲設(shè)備PS5 Access。這個(gè)酷似飛碟的奇怪手柄并非萬(wàn)能,但的確能為很多過(guò)去很難體驗(yàn)游戲樂(lè)趣的玩家們,打開(kāi)一扇新世界的大門(mén)。
如果想要了解Access的基本信息,可以閱讀我們之前發(fā)布的開(kāi)箱初評(píng)。在本篇評(píng)測(cè)中我會(huì)著重聊聊PS5 Access的設(shè)置過(guò)程,以及針對(duì)不同場(chǎng)景與游戲的實(shí)際體驗(yàn)。
便捷的軟件設(shè)置對(duì)于有著無(wú)障礙需求的玩家群體來(lái)說(shuō),PS5 Access也許并非當(dāng)下最好的解決方案,但它的確為這些玩家提供了一個(gè)金錢時(shí)間成本都相對(duì)較低的可選項(xiàng)。索尼用簡(jiǎn)潔的引導(dǎo)和方便的操作成就了這一體驗(yàn)。Access的說(shuō)明書(shū)只有薄薄一頁(yè)紙,它只告訴了你怎么用線把Access和主機(jī)連接起來(lái)。當(dāng)你首次把Access連接到PS5后,系統(tǒng)就會(huì)用簡(jiǎn)潔明了的教程,一步步引導(dǎo)玩家進(jìn)行初始鍵位設(shè)置。
除此之外,Access設(shè)備本身的設(shè)置難度也很低。玩家只需要根據(jù)自己的實(shí)際情況調(diào)整好搖桿的方向和長(zhǎng)度,再對(duì)總共9個(gè)按鍵和一個(gè)搖桿進(jìn)行自定義設(shè)置,之后就可以直接用Access進(jìn)行游玩了。
圓形的按鍵布局和多種不同的鍵帽,為不同身體條件的玩家提供了可能的解決方案。例如如果玩家不方便按扳機(jī)鍵,可以直接把兩個(gè)離搖桿最近的鍵位映射為扳機(jī)鍵,并且換上和扳機(jī)形狀一樣的鍵帽,這樣就能在操控?fù)u桿的同時(shí),用大拇指輕松地完成兩個(gè)扳機(jī)鍵的所有操作。寬大的鍵帽足以支持玩家把Access放在桌上腿上甚至地上,并且用手掌、手背甚至腳來(lái)進(jìn)行一些高精度的操作。Access底部的防滑背板也保證了在這些特殊情況下設(shè)備本身的穩(wěn)定。
除了基礎(chǔ)的鍵位排布之外,PS5 Access還提供了一些進(jìn)階的鍵位設(shè)置功能來(lái)輔助玩家進(jìn)行游戲。例如玩家可以直接將兩個(gè)鍵位映射到一個(gè)按鈕上。這在一些需要組合按鍵的游戲中尤為有用,例如《漫威蜘蛛俠2》中需要按下多個(gè)按鍵的終結(jié)技,以及《如龍》中的組合鍵技能等等。遇到一些需要長(zhǎng)按或者連按的QTE,還可以用“長(zhǎng)按鎖定功能”來(lái)完成按一下長(zhǎng)按,再按一下解除的便捷操作。
當(dāng)玩家完成了鍵位的設(shè)定后,就可以將其保存下來(lái)。Access提供了三個(gè)可以快速切換的配置槽位,玩家可以保存三套完全不同的鍵位并且在游戲過(guò)程中通過(guò)搖桿下的Profile鍵實(shí)現(xiàn)一鍵切換。長(zhǎng)按Profile鍵還可以快速查看并修改當(dāng)前的鍵位。
在實(shí)際游玩中,profile鍵的應(yīng)用場(chǎng)景可以說(shuō)相當(dāng)廣泛。你可以為某個(gè)游戲設(shè)定一套專屬的鍵位,在游玩時(shí)直接把它調(diào)出來(lái)。也可以為某類相似的游戲設(shè)置一套通用鍵位,例如《惡魔之魂》和《艾爾登法環(huán)》。你甚至可以為同一款游戲的不同操作模式設(shè)置兩套不同的鍵位。例如在游玩《賽博朋克2077》時(shí),我就為使用槍械和近戰(zhàn)武器設(shè)計(jì)了兩套不太相同的鍵位。這樣在戰(zhàn)斗時(shí)我就可以方便地切換不同的操作模式。
Access在提供了簡(jiǎn)單便捷的自定義體驗(yàn)的同時(shí),也帶來(lái)了一些局限性。一個(gè)Access最多只能映射一個(gè)搖桿和十個(gè)按鍵,大多數(shù)情況下還是沒(méi)辦法成為Dual Sense的完美平替,很多時(shí)候還是要搭配另一個(gè)Access或一個(gè)手柄。Access的適用程度也和游戲本身的自定義深度有關(guān)。像《GT賽車7》和《最后生還者:第一部》這樣有著廣闊鍵位調(diào)整空間的游戲,都可以在設(shè)置后用一個(gè)Access完成絕大部分的操作。
但在更多游戲中,Access的作用還是讓不方便的玩家通過(guò)它代替使用手柄時(shí)無(wú)法完成的操作。對(duì)于那些無(wú)法正常游玩游戲的玩家來(lái)說(shuō),一個(gè)Access沒(méi)辦法獨(dú)當(dāng)一面,但能起到很好的輔助作用,從而極大地提高他們的游戲體驗(yàn)。
普通玩家能用嗎?除了那些有著無(wú)障礙游戲需求的玩家,PS5 Access獨(dú)特的外形和豐富的自定義選項(xiàng),也吸引到了許多普通玩家的目光。很多玩家都關(guān)心能否用Access整出一些Dual Sense手柄沒(méi)辦法實(shí)現(xiàn)的花活。但結(jié)果可能要讓這些人失望了,對(duì)于普通玩家來(lái)說(shuō),PS5 Access在絕大多數(shù)情況下都沒(méi)有手柄來(lái)得好用。對(duì)于用慣了手柄的玩家來(lái)說(shuō)。Access超大號(hào)的按鍵和圓形布局的體驗(yàn),反而不如手柄來(lái)得直接明了。除此之外,Access并不支持自適應(yīng)扳機(jī)和手柄震動(dòng),上手帶來(lái)的沉浸感也要打個(gè)折扣。
在很多玩家認(rèn)為的特定游戲類型中,Access的表現(xiàn)也只能說(shuō)得上一般。在游玩格斗游戲時(shí),Access圓形的按鍵布局并不適合精準(zhǔn)地搓招,搖桿本身對(duì)于方向的識(shí)別也不甚精準(zhǔn)。最大的幫助大概就是可以提前設(shè)置好一些組合按鍵來(lái)更方便地搓出連招,離真正的“物理外掛”還是有著不小的差距。
對(duì)于音游來(lái)說(shuō),Access和Dual Sense手柄差不多的尺寸也會(huì)限制玩家的發(fā)揮。如果兩手玩經(jīng)常會(huì)在一起打架,單手玩的話圓形的布局又會(huì)影響高速按鍵的精準(zhǔn)度。游戲體驗(yàn)并不會(huì)因此帶來(lái)很大的改變。
對(duì)于普通玩家來(lái)說(shuō),Access最大的價(jià)值大概體現(xiàn)在它的自定義功能上。你可以把它當(dāng)作一個(gè)輔助設(shè)備,提前設(shè)置好一些特定的組合鍵和長(zhǎng)按鎖定,搭配手柄來(lái)高效地完成一些復(fù)雜的連招和QTE?;蛘吒纱喈?dāng)作一個(gè)擴(kuò)展接口,外接上幾個(gè)踏板讓雙腳也參與進(jìn)游戲的操作。但絕大多數(shù)情況下,Access的適用性和便捷性遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如正常的手柄。
對(duì)于各大硬件廠商來(lái)說(shuō),為特殊人群設(shè)計(jì)產(chǎn)品是一件相當(dāng)費(fèi)時(shí)費(fèi)力的事情,因?yàn)橛羞@類需求的玩家情況多樣且復(fù)雜,很難用一個(gè)設(shè)備解決所有問(wèn)題。但PS5 Access的出現(xiàn),讓我看到了索尼為無(wú)障礙游戲體驗(yàn)做出的決心和努力。
Access是一款充滿著人文關(guān)懷的產(chǎn)品。其現(xiàn)在展現(xiàn)出的樣子也足夠優(yōu)秀,豐富的自定義選項(xiàng)和配件,讓它可以盡可能覆蓋更多需要它的人群。即使只有一名玩家能通過(guò)它體驗(yàn)到游戲的樂(lè)趣,也足以證明其存在的意義。
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