在《影之刃零》的線下試玩活動(dòng)期間,制作人梁其偉接受了STN工作室的專訪,分享了這款國產(chǎn)動(dòng)作3A背后的開發(fā)歷程,以及武俠文化與古龍作品對(duì)游戲創(chuàng)作的深遠(yuǎn)影響。
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當(dāng)被問及主角“魂”的塑造是否受古龍小說啟發(fā)時(shí),梁其偉坦言,自己非常喜愛古龍的作品。“古龍筆下的角色,常常帶有一種入魔成魔的狀態(tài),那種癡狂、偏執(zhí),‘內(nèi)心是癲的,但外表是冷的’。比如我們?cè)O(shè)計(jì)的‘七星劍陣·大師兄’,他在戰(zhàn)斗和技能上的表現(xiàn),就想傳達(dá)那種近乎癲狂的氣質(zhì)。”
他補(bǔ)充道:“我們?cè)谟螒蛑性O(shè)計(jì)了很多小故事,就像是一個(gè)小古龍風(fēng)的小傳。”
在梁其偉看來,中國的“俠客”文化本身就根植于草根階層——販夫走卒、流浪江湖,江湖本身就是和廟堂對(duì)應(yīng)的。《影之刃零》希望通過主線與支線任務(wù),將這種原汁原味的江湖氣展現(xiàn)出來。
談及游戲中豐富的武器系統(tǒng)與設(shè)計(jì)理念,梁其偉指出:“《影之刃零》的武器不僅是攻擊手段,更是一種情緒表達(dá)。比如軟劍、六指琴魔的音波攻擊,這類設(shè)計(jì)對(duì)于國外玩家來說可能較難理解,因?yàn)樗麄兏煜ご髣Α⒕薷@種直接體現(xiàn)力量的武器。”
被問及《影之刃零》動(dòng)作設(shè)計(jì)有哪些亮點(diǎn)時(shí),他表示游戲的動(dòng)作肯定是重中之重,幾十號(hào)人在一個(gè)動(dòng)捕棚里,天天捕天天修,百分之百第一版是沒法看的,演員酷炫的打斗可能會(huì)因技術(shù)問題的受限大打折扣,這跟游戲的視角、景深由很大關(guān)系。比如游戲角色身穿著厚重的盔甲,那肯定就表現(xiàn)不出某些細(xì)微的動(dòng)作。所以,團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了千萬遍的打磨,力求動(dòng)作呈現(xiàn)要很帥。
關(guān)于近年來類魂游戲在全球范圍內(nèi)的流行,梁其偉認(rèn)為這是“一個(gè)很聰明的選擇”,因?yàn)槠涿佬g(shù)和系統(tǒng)的成本相對(duì)較低,更容易達(dá)到“四兩撥千斤”的效果。他提到,很多類魂游戲在處理動(dòng)畫與實(shí)機(jī)戰(zhàn)斗銜接時(shí),通常會(huì)以黑屏過渡,這種“低工業(yè)手法”能極大簡化開發(fā)成本。
他強(qiáng)調(diào),《影之刃零》更希望在某些方面突破工業(yè)化水平的界限。“像《戰(zhàn)神》《最后生還者》《荒野大鏢客2》這樣的作品,展現(xiàn)出高工業(yè)實(shí)力。比如《戰(zhàn)神》的攝像機(jī)系統(tǒng),焦距與鏡頭距離實(shí)時(shí)變化,動(dòng)畫與戰(zhàn)斗無縫銜接,這種技術(shù)我們現(xiàn)在還學(xué)不來。”他坦言,“不過我們希望至少能在某些點(diǎn)上接近那種質(zhì)感,這是需要時(shí)間和技術(shù)積累的門檻。”
主角“魂”的悲劇感:一個(gè)人撐起破碎武林的最后信念
關(guān)于游戲希望傳達(dá)的情緒體驗(yàn),梁其偉這樣解釋:“表面上看,玩家操控的主角魂是最強(qiáng)的人,可以殺別人殺不了的人,救別人救不了的人。但更深層次來看,我想讓玩家感受到的是,在這個(gè)即將崩塌的武林世界中,魂就像一根將斷未斷的支柱,仍在孤獨(dú)地支撐著整個(gè)系統(tǒng)。這是我們想傳遞給玩家的感受。”
被問及目前的開發(fā)成本時(shí),梁其偉笑稱:“一年前我說需要兩個(gè)小目標(biāo),且還要兩個(gè)小目標(biāo),那現(xiàn)在肯定比那時(shí)候還多了。”
至于銷量預(yù)期,他則表示暫不考慮過多:“目前外界關(guān)注度很高,我們的目標(biāo)就是游戲能‘平穩(wěn)落地’,不能硬著陸。后面的事情,就順其自然。”
在技術(shù)優(yōu)化方面,梁其偉強(qiáng)調(diào):“高速動(dòng)作游戲?qū)室髽O高,我們當(dāng)前的策略基于PS5平臺(tái)進(jìn)行開發(fā)。只要能在PS5上穩(wěn)定運(yùn)行,我們判斷RTX 20系以上的中配PC也能有類似的表現(xiàn)。”
他補(bǔ)充道,目前團(tuán)隊(duì)也與英偉達(dá)合作,優(yōu)化4K分辨率與光追等更高級(jí)的畫面體驗(yàn),力求為玩家?guī)硪曈X與操作的雙重滿足。
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