小島秀夫?qū)τ陔娮佑螒虻臒釔勰赣怪靡桑蚁牒芏嗳硕枷雴枂査@個(gè)問題:“能不能別在游戲里塞這么多過場動(dòng)畫了?”或者“你為什么不直接去拍電影呢?”是的,小島秀夫?qū)τ谶^場動(dòng)畫近乎變態(tài)般的追求極具爭議,有些人甘之如飴,而有些人則深惡痛絕。
近日,IGN就發(fā)文統(tǒng)計(jì)并分析了《合金裝備》系列主線游戲和《死亡擱淺》兩部作品中過場動(dòng)畫的比例。
《合金裝備》:20.29%(平均通關(guān)時(shí)間11小時(shí)30分鐘,過場動(dòng)畫2小時(shí)20分鐘)
《合金裝備2》:23.21%(平均通關(guān)時(shí)間13小時(shí),過場動(dòng)畫3小時(shí)1分鐘)
《合金裝備3》:26.35%(平均通關(guān)時(shí)間16小時(shí),過場動(dòng)畫4小時(shí)13分鐘)
《合金裝備4》:40.63%(平均通關(guān)時(shí)間18小時(shí)30分鐘,過場動(dòng)畫7小時(shí)31分鐘)
《合金裝備5》:8.13%(平均通關(guān)時(shí)間45小時(shí)30分鐘,過場動(dòng)畫3小時(shí)42分鐘)
《死亡擱淺》:15.75%(平均通關(guān)時(shí)間40小時(shí)30分鐘,過場動(dòng)畫6小時(shí)22分鐘)
《死亡擱淺2》:15.97%(平均通關(guān)時(shí)間37小時(shí)40分鐘*,過場動(dòng)畫6小時(shí)1分鐘)
*數(shù)據(jù)基于多位IGN編輯的平均通關(guān)時(shí)間。此外,這些百分比僅指“電影式的過場動(dòng)畫”。像Codec無線電或其他類似的游戲內(nèi)對話并不包括在內(nèi)。
我們可以看到,最初的《合金裝備》三部曲過場動(dòng)畫的比例控制在25%左右,且一部比一部多,而到了《合金裝備4》時(shí),過場動(dòng)畫的比例來到了夸張的40%,這款游戲也成為了小島秀夫“沉迷”電影化敘事的典型代表,故事在長達(dá)71分鐘的最終過場動(dòng)畫中來到高潮——這只比1995年的經(jīng)典動(dòng)畫電影《玩具總動(dòng)員》短了10分鐘。
可到了《合金裝備5》,過場動(dòng)畫的比例驟降至8%,僅有短短的不到4個(gè)小時(shí)。《合金裝備5》毫無疑問是世界上最偉大也最經(jīng)典的動(dòng)作潛行游戲之一,但主線故事卻給人感覺較為薄弱,以至于不像是小島秀夫的游戲。而到了離我們最近的兩部《死亡擱淺》,比例很好地控制在了15%,甚至比初代《合金裝備》還少,故事性上也更為完整。
顯然,哪怕都是出自小島秀夫之手,過場動(dòng)畫的比例和時(shí)長也不盡相同。不妨讓我們把目光放得更廣一些,看看業(yè)界其他游戲的情況。我們很快就會發(fā)現(xiàn),《合金裝備》幾乎塑造了現(xiàn)代電影敘事游戲的面貌,許多以著重強(qiáng)調(diào)劇情演出的單人游戲都受到了不同程度的影響。
《最后生還者:第二部》平均游戲時(shí)間有15.55%由非互動(dòng)的電影式過場動(dòng)畫組成,這個(gè)比例與兩部《死亡擱淺》游戲非常接近。同樣,另一款以電影式過場動(dòng)畫為目標(biāo)的開放世界游戲《給他愛5》在平均游戲過程中的過場動(dòng)畫比例為12.5% 。
那么,小島秀夫應(yīng)該“干脆去拍電影”嗎?不。身為這個(gè)世界上資歷最豐厚、技術(shù)最頂尖的游戲制作人之一,他在創(chuàng)造無數(shù)引人入勝的世界觀和獨(dú)特的機(jī)制玩法體驗(yàn)的同時(shí),深刻塑造了我們今天看到的整個(gè)游戲媒介。沒有他的貢獻(xiàn),我們所擁有的一切或許都會完全不同。
那他是否應(yīng)該少依賴過場動(dòng)畫,或者把更多劇情融入任務(wù)流程中?我想這個(gè)問題見仁見智,不過既然我們討論的是將來,不妨看看最近也最具參考性的作品:《死亡擱淺2》。他依舊講述了一段高度引人入勝的故事——而且是以唯有小島秀夫才能駕馭的方式,而我想小島秀夫的粉絲一定不希望他為了追逐潮流,犧牲掉那些本來更有趣的東西。
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